Киберспорт в интернете: обзор российских и зарубежных медиаресурсов

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Миллионы людей по всему миру смотрят киберспортивные матчи и следят за новостями киберспортивных команд и игроков. Благодаря пандемии COVID-19 киберспортивный рынок получил беспрецедентный рост аудитории. Цель исследования - выявить и сравнить специфические особенности развития киберспортивных интернет-ресурсов в тех странах, где наиболее развит киберспорт. Рассматривается контент сайтов Южной Кореи, Китая, США и России. Дается статистика посещаемости как маркер популярности киберспортивных интернет-ресурсов среди аудитории. Приводятся данные о количестве просмотров и количестве посетителей сайтов для каждой страны (в течение дня, месяца и года). Установлено, что азиатский спортивный медиарынок предпочитает использовать видеоформат для передачи контента. Иная ситуация в США и России, которые по-прежнему отдают приоритет текстовой информации, сопровождаемой видео.

Об авторах

Алина Геннадиевна Чернявская

Российский университет дружбы народов

Автор, ответственный за переписку.
Email: alya_z@inbox.ru

аспирант, кафедра массовых коммуникаций, филологический факультет

Российская Федерация, 117198, Москва, Миклухо-Маклая, д. 10, корп. 2

Список литературы

  1. Paris, D., & Herweck Paris, S. (2016). History of video games. California, Teacher Created Materials.
  2. Volkova, I.I. (2017). Video games and new media: Game approach to communications within virtual space. RUDN Journal of Studies in Literature and Journalism, 22(2), 312-320. (In Russ.) http://dx.doi.org/10.22363/2312-9220-2017-22-2-312-320
  3. Josh, G. (2020). History of ESports (21st century skills library: ESports live). Cherry Lake Publishing.
  4. Troupe, T.K. (2019). Fighting game ESports: The competitive gaming world of super smash bros, street fighter, and more! Minnesota, Capstone Press.
  5. Goetomo, F. (2016). ESports in Korea: A study on League of Legends team performances on the share price of owning corporations. CMC Senior Theses. Paper 1356.
  6. Elsden, T. (2020). Five trends shaping the Chinese esports landscape. Retrieved February 7, 2021, from https://www.sportspromedia.com/opinion/china-esports-trends-tencent-league-of-legends-media-rights-sponsorship
  7. Lord, T.J. (2016). The history and future of ESports in America. Retrieved February 26, 2021, from https://www.fandom.com/articles/history-future-esports-america
  8. Rodie, S. (2020). How Europe’s tech hubs are pushing ESports to the next level. Retrieved March 9, 2021, from https://www.bdo.global/en-gb/blogs/tech-media-watch-blog/december-2020/how-europe%E2%80%99s-tech-hubs-are-pushing-esports-to-the-next-level
  9. Russian E-Sports Federation, accreditation in the ministry of sport. (2017). Retrieved February 18, 2021, from https://ie-sf.org/news/3632
  10. Kim, A., Qian, T.Y., et al. (2020). Growth in sport media and the rise of new sport fandom. Multidisciplinary Perspectives on Media Fandom (pp. 150-171). Hershey, IGI Global.
  11. Chernyavskaya, A. (2018). Specificity of eSports broadcast. Mass Communication in a Multipolar World: Problems and Prospects. Materials of the IX All-Russian Scientific and Practical Conference (pp. 255-259). (In Russ.)
  12. Larch, F. (2019). Seoul - the Home of eSports. Retrieved March 7, 2021, from https://www.ispo.com/en/markets/seoul-how-city-addicted-esports

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).