Геймификация как средство повышения мотивации студентов при обучении немецкому языку

Обложка

Цитировать

Аннотация

статья посвящена актуальной на данный момент проблеме повышения мотивации у студентов высшей школы к изучению иностранных языков, в частности немецкому языку. В статье описываются вызовы, с которыми сталкиваются современные преподаватели, обусловленные цифровой трансформацией общества. Компьютерные игры меняют мышление подростков и их отношение к процессу обучения, в котором становится важным проходить миссии и зарабатывать очки. Это вынуждает преподавателя искать новые цифровые модели взаимодействия. В статье раскрываются понятия «мотивация» и «демотивация» применительно к изучению иностранного языка, описываются как мотивы, побуждающие обучающихся изучать иностранный язык, так и те, которые могут осложнять процесс обучения. Понимание факторов, влияющих на мотивацию и демотивацию студентов при изучении немецкого языка позволяет автору рассматривать геймификацию как инструмент с потенциально высоким лингводидактическим потенциалом. Геймификация рассматривается как особый способ организации обучения, в который включены игровые механики, заимствованные из компьютерных игр. Элементы геймификации могут быть включены в учебный процесс как посредством различных интерактивных сервисов, так и с помощью созданных преподавателем веб-квестов. Автор подробно останавливаются на факторах, учет которых позволит преподавателю успешно реализовать геймификацию на занятиях по немецкому языку в высшей школе и тем самым повысить мотивацию обучающихся. В статье приводятся результаты опытного обучения на примере использования на занятиях по немецкому языку в вузе разработанных преподавателем веб-квестов.

Об авторах

В. С Суйская

Московский городской педагогический университет

Email: suyskaya@gmail.com

Список литературы

  1. Бердичевский А.Л. Методика межкультурного иноязычного образования в вузе: учебное пособие для повышения квалификации преподавателей иностранного языка в вузах и для магистрантов - будущих преподавателей вузов. 2-е издание, стереотипное. М.: "ФЛИНТА", 2020. 368 с.
  2. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Манн: Иванов и Фербер, 2015. 224 с.
  3. Божович Л.И. Изучение мотивации поведения детей и подростков. М: Педагогика, 1972. 352 с.
  4. Выготский Л.С. Педагогическая психология // Психология: классические труды. Москва, 1996. 480 с.
  5. Гольцова Т.А., Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Использование средств геймификации в процессе обучения иностранным языкам // Ярославский педагогический вестник. 2021. № 1 (118). С. 81 – 89.
  6. Гольцова Т.А., Проценко Е.А. Геймификация как эффективная технология обучения иностранным языкам в условиях цифровизации образовательного процесса. Отечественная и зарубежная педагогика. 2020. № 3 (68). С. 65 – 77.
  7. Дуб Г.В., Крусян И. Э Причины демотивации студентов на уроках иностранного языка в высшей школе // Теория и практика общественного развития. 2012. № 12. С. 170 – 172.
  8. Зимняя И.А. Психология обучения иностранным языкам в школе. М.: Просвещение. 1991. 222 с.
  9. Корнилов Ю.В., Левин И.П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 5. С. 196 – 205.
  10. Курчатова Н.Ю. Геймификация в образовании // Инновации и рискологическая компетентность педагога: сб. научных трудов XVI Международной научно-практической конференции. Саратов: Саратовский источник. 2020. Часть 1. С. 22 – 27.
  11. Леонтьев А.Н. Потребности, мотивы и эмоции. Москва, 1973. С. 5.
  12. Маркова А.К. Формирование мотивации учения: пособие для учителя. М.: Просвещение,1988. 223 с.
  13. Милованова Л.А. Лингводидактический потенциал системы Moodle и элемента H5P "интерактивнoе видео" в практике обучения аудированию // Бизнес. Образование. Право. 2022. № 4 (61). С. 432 – 439.
  14. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник ТГПУ. 2015. № 9 (162). С. 60 – 64.
  15. Пассов Е.И. Коммуникативный метод обучения иноязычному говорению. 2-е изд. Москва: Просвещение, 1991. 223 с.
  16. Полат Е.С., Бухаркина М.Ю. Современные педагогические и информационные технологии в системе образования. М.: Академия, 2007. 368 с.
  17. Руденко А.И., Николаева А.А. Инновационные методы обучения и их роль в повышении мотивации школьников // Казанский педагогический журнал. 2021. № 3 (146). С. 158 – 165.
  18. Смирнова Ю.Г. Эффективное применение онлайн-ресурсов в языковом обучении цифрового поколения // Лингвориторическая парадигма: теоретические и прикладные аспекты. 2017. № 22–2. С. 232 – 236.
  19. Титова С.В., Александрова К.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении ИЯ // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2018. № 3. С. 113 – 123.
  20. Титова С.В., Чиркизова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135 – 152.
  21. Шахов Ю.А. Изменение системы образования под влиянием онлайн-технологий // Влияние новейших технологий, СМИ и интернета на образование, язык и культуру: материалы Всероссийский научно-практической студечесской конференции. Москва, 28 ноября 2019 года / под общ. ред. Л.Д. Торосян, Г.Г. Слышкина. М.: Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова, 2020. С. 261 – 267.
  22. Аломари И. Роль методов геймификации в содействии обучению студентов: обзор и синтез // Журнал образования в области информационных технологий: исследования. 2019. № 18. С. 395 – 417.
  23. Чоу И. Действенная геймификация: за пределами очков, значков и таблиц лидеров. Бирмингем: Packt Publishing, 2019. 500 с.
  24. Хергер М. Корпоративная геймификация. Независимая издательская платформа CreateSpace, 2014. 338 с.
  25. Капп К.М. Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и образования. 1-е изд. Нью-Джерси: Pfeiffer, 2012. 336 с.
  26. Игра Hangman (виселица) или сайт Немецкий язык: собери слово: [Электронный ресурс] Режим доступа: https://hosgeldi.com/de/compileword.html (дата обращения: 10.01.2025).
  27. Платформа Classcraft. [Электронный ресурс] Режим доступа: https://www.classcraft.com/ru/) (дата обращения: 10.01.2025).

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).